Registre et inventaire de la forteresse
○ Connexion…
Valeur de défense
Journaliers
Salaires par jour
Journaliers hors bâtiment
Le temps passe
Mode création du fief : construire sans déduire les réserves — à activer pour poser les bâtiments de départ, à désactiver ensuite pour que chaque nouvelle construction coûte ses matériaux
Vendu vs. stocké
0 % : tout part dans les réserves du château. 100 % : tout est vendu contre pièces sonnantes. Réglable aussi depuis l’onglet Ressources.
Détail par bâtiment
Garde et entretien
Gardes recrutés
Valeur de défense
0
Tableaux à lancer
Rappels de règles
- Nettoyer un site conquis prend au moins un jour de travail (deux quarts de jour) et un jet d’Artisanat réussi. Un seul joueur lance, les autres aident. En cas d’échec, on tire un problème sur un d6 : accepter ou chercher un autre site.
- Construire une installation demande en général un jet d’Artisanat. Les installations complexes exigent un talent, le plus souvent Bâtisseur. En cas d’échec, le même PJ ne peut pas réessayer avant d’avoir progressé en Artisanat. Consacrer plus de temps donne un bonus (dans l’exemple du livre, quatre fois le temps donne +4).
- Une forteresse ne contient qu’un exemplaire de chaque installation, sauf mention contraire. Les effets des installations identiques se cumulent, mais chacune se gère à part.
- Seuls les PJ lancent les dés pour les installations. Les PNJ réussissent automatiquement, comme s’ils obtenaient un succès.
- Recruter un journalier : jet de Manipulation, puis salaire quotidien en pièces (10 cuivre = 1 argent, 10 argent = 1 or). Certains journaliers exigent une installation ou un autre journalier.
- Quand les PJ partent, les salaires sont payés d’avance pour toute l’absence. Sinon, tirer un d6 sur le tableau du retard de paiement.
- Le maître maçon construit les installations à ta place et réussit automatiquement.
- Entretien : un quart de jour par jour et un jet d’Artisanat par semaine. Un intendant s’en charge sans lancer les dés.
- La forteresse doit toujours être gardée. Seul un garde peut la garder en ton absence : les autres journaliers fuient au premier danger.
- Assaut : à chaque tour, chaque camp lance autant de dés que sa valeur, et chaque succès retire 1 point à l’adversaire. On continue tant qu’il reste au moins 1 point. Sans gardes ni aventuriers sur place, l’attaquant prend la forteresse sans combat.
- Pertes du défenseur, au choix : 10 gardes Brisés, remparts endommagés (+1 seulement), brèche dans les remparts (plus de bonus), herse détruite. Pertes de l’attaquant, au choix : 20 soldats Brisés, chef Brisé, bélier détruit, monstre terrassé.
- Siège : cinq journaliers consomment un lot de nourriture par jour, sinon ils sont affamés. Le puits donne de l’eau à volonté. Pour briser un siège par une sortie, il faut 20 gardes au lieu de 10 pour obtenir le bonus, et remparts, herse, tour de garde et douves ne servent plus.
Fiche non officielle pour Forbidden Lands (Free League Publishing). Valeurs issues du chapitre VIII et des tableaux du chapitre IX du Manuel du joueur, sauf les entrées marquées « maison ». Tout ce que tu écris est partagé avec les autres joueurs qui ouvrent cette même page (voir l'indicateur de synchronisation en haut de la fiche) ; les modifications des autres apparaissent après quelques secondes. Une copie reste aussi enregistrée dans ce navigateur au cas où la connexion serait coupée.